Howdy and welcome

:)

Tuesday, 29 November 2011

Jenayah Siber

Pada minggu ini, The Voice akan mengupas secara terperinci tentang isu jenayah siber yang merupakan lumrah dalam kepenggunaan komputer di alam serba canggih ini.
Marcapada ini, maklumat di alam siber begitu mudah diperoleh dengan kadar yang pantas melalui teknologi telekomunikasi, internet dan komputer yang canggih. Pelancaran projek Koridor Raya Multimedia (MSC) pada tahun 1996 oleh kerajaan Malaysia menandakan satu langkah positif sempena ketibaan era maklumat  ini. Era maklumat yang dijana dengan penubuhan MSC ini menuntut persediaan rapi  dan penguatkuasaan sistem perundangan yang berkaitan bagi menghadapi pelbagai cabaran dan kemungkinan penyelewengan atau jika berlakunya jenayah siber adalah perlu. (Jeong Chun Hai @Ibrahim dan Nor Fadzlina Nawi, 2007)


Walaupun teknologi menjadikan kehidupan manusia bertambah selesa dan lebih baik, terdapat segelintir golongan terutamanya golongan belia yang bersikap negatif dan tidak jujur dalam pendekatan atau penggunaan mereka ke atas perisian siber. Dengan kepakaran dan kemahiran ada, mereka yang sanggup memanipulasi sistem teknologi itu sendiri.


Sebelum menghuraikan isu jenayah siber dengan lebih terperinci, ingin saya berikan definisi jenayah siber. Jenayah siber merupakan jenayah yang melibatkan segala aktiviti-aktiviti jenayah yang kerap berlaku seperti kecurian, penipuan, peras ugut, menggodam maklumat, penyebaran fitnah dan segala bentuk aktiviti yang melibatkan perlanggaran undang-undang yang sedia ada dengan menggunakan kemudahan  komputer atau dengan lebih tepat lagi, dengan menggunakan  internet di ruangan siber (Mohd Dahlan A. Malek dan Ida Shafinaz Mohamed Kamil, 2010). Selain itu, antara contoh jenayah siber yang sering berlaku seperti kerosakan atau pengubahsuaian ke atas data komputer, kecurian/kebocoran maklumat, capaian tidak sah ke atas sesuatu sistem, menyalin perisian secara haram, perjudian dalam talian (on-line gambling), skim cepat kaya, pornografi dan penyebaran virus.


Dengan erti kata lain, jenayah siber adalah aktiviti-aktiviti haram di mana pengetahuan mengenai teknologi siber diaplikasikan untuk merealisasikan sesuatu perkara yang dihajati. Walau bagaimanapun, takrifan jenayah siber bergantung kepada takrifan  jenayah di sesebuah negara. Sebagai contoh di Malaysia, perjudian dalam talian (on-line gambling), pornografi, pengiklanan seks adalah suatu jenayah tetapi bukan jenayah negara lain (Mohd Dahlan A. Malek dan Ida Shafinaz Mohamed Kamil, 2010).


Senario pada hari ini membuktikan kadar jenayah siber meningkat dan menjadi ancaman kepada setiap organisasi. Ancaman siber boleh wujud dalam pelbagai bentuk tanpa disedari oleh pengguna. Sebagai contoh, serangan virus yang berbahaya ke atas laman-laman sesawang semakin serius. Hal ini menyebabkan pemilik sesebuah laman sesawang perlu sentiasa berwaspada bagi melindungi data-data dan maklumat sulit daripada dicerobohi oleh penggodam dan penjenayah siber.


Kebanyakan organisasi termasuklah kerajaan menjadikan sistem maklumat sebagai nadi bagi menjalankan transaksi perniagaan dan menyimpan rekod-rekod syarikat. Contohnya, syarikat penerbangan tempatan seperti Malaysia Airline dan AirAsia. Kedua-dua buah syarikat ini menjalankan urus niaga melalui atas talian (on-line) untuk membuat tempahan dan membayar tiket penerbangan. Bayangkan jika berlakunya jenayah siber sewaktu urus niaga dijalankan, sudahkan pasti sesebuah syarikat itu akan mengalami kerugian dan reputasi perniagaan yang buruk (Mustapha bin Hj. Mat, 2009).


Menurut laporan yang ditulis oleh Mejar Husin Jazri, CEO Cyber Security Malaysia pada tahun 2008, “peningkatan kadar jenayah siber merupakan fenomena biasa yang berlaku berikutan perkembangan mendadak pengguna internet setiap tahun (Cyber Security Malaysia, 2004 & 2009). Statistik pada tahun 2008 mendapati aduan yang dilaporkan membabitkan kes penipuan adalah sebanyak 907 kes, diikuti dengan cubaan mengganggu sebanyak 766 kes, berniat jahat sebanyak 277 kes, ancaman penggodam sebanyak 89 kes, gangguan siber 72 kes dan penafian perkhidmatan sebanyak 12 kes (Cyber Security Malaysia, 2009).

Sila rujuk histogram di bawah untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas.






Oleh yang demikian, akta dan polisi serta dasar negara perlu dibentuk  sebagai landasan penguatkuasaan undang -undang dan satu bentuk usaha kerajaan dalam  menangani salah laku tersebut.

UNDANG-UNDANG SIBER DI MALAYSIA
Di sebalik kemegahan dan kemajuan kemahiran Teknologi Maklumat yang diakui sebagai pemangkin kemajuan yang hebat dan berpotensi menjadi penggunanya sebagai pemeroleh paling besar dalam bidang masing-masing, malangnya ada pengguna yang kurang jujur pendekatannya. Mereka menyalahgunakan kepakaran dan kemahiran untuk diri sendiri. Bagi mengekang  golongan pengguna sebegini , satu set undang-undang yang efektif perlu dikuatkuasakan. Malaysia menjadi antara negara pertama di dunia yang menguatkuasakan undang-undang siber.
Undang-undang siber di negara Malaysia terbahagi kepada 6 juzuk utama iaitu :
i)   Akta Tandatangan Digital 1997
ii)  Akta Hak Cipta (pindaan) 1997
iii) Akta Jenayah Komputer 1997
iv) Akta Teleperubatan 1997
v)  Akta Komunikasi dan Multimedia 1998
vi) Akta Suruhanjaya  Komunikasi dan Multimedia Malaysia1998

Berdasarkan akta-akta yang diwujudkan ini, diharapkan agar semua pengguna internet akan lebih bertanggungjawab dan menggunakan kemudahan yang ada dengan baik. Mereka seharusnya tidak menyalahgunakan kemudahan ini untuk kepentingan diri sendiri.
Berikut merupakan rujukan utama bagi mengetahui maklumat tentang keselamatan siber di Malaysia.
1. Cyber Security Malaysia (An Agency under MOSTI) -
2. Malaysia Computer Emergency Response Team -
3. Malaysian Common Criteria Evaluation & Certification (MyCC) Scheme - 
4. cybersafe 
5. Information Security Profesional Training-








Thursday, 24 November 2011

Ketagihan Teknologi



Sebelum kita melangkah lebih jauh lagi kita seharusnya mengambil tahu maksud sebenar teknologi.Teknologi atau pertukangan memiliki lebih dari satu definisi.Salah satunya adalah pengembangan dan aplikasi dari alat,mesin,bahan dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya.Menurut aktivis manusia, teknologi mula dikenali sebelum kewujudan sains dan teknik.

Seterusnya melalui penghasilan teknologi kita dapat melihat bahawa terhasilnya media.Media terbahagi kepada dua iaitu media lama dan media baru.Dengan adanya perkembangan teknologi ia dipengaruhi internet dalam institusi media.Internet masih boleh menyalurkan media yang sedia ada seperti televisyen, radio, suratkhabar, majalah dan lain-lain dalam bentuk digital kepada khalayak yang lebih luas.Menurut sarjana media baru seperti Bolter dan Grusin (1999) dan Manovich (2001) media baru terhasil daripada proses ‘meminjam’ atau ‘fesyen semula’ media lama ke dalam bentuk yang baru.

Internet sememangnya satu 'dunia' yang mengasyikkan. Seseorang yang berada dalam dunia Internet pasti tidak akan merasa bosan untuk terus melayari Internet dengan meniti dari satu blog ke blog yang lain untuk mengumpulkan maklumat atau menambahkan kenalan maya. Tidak kurang juga yang menggunakan Internet sebagai medium untuk memasarkan barangan atau perkhidmatan yang diniagakan.Permainan (games) seperti yang di bincangkan dalam minggu yang sebelumnya merupakan salah satu sebab remaja berada dalam dunia mereka sendiri. Sama ada kita sedar atau tidak, usia Internet diperkenalkan kepada dunia baharu hanya 15 tahun. Walau pun masih muda, Internet sudah mampu untuk mengubah tamadun manusia. Pada masa kini, kebanyakan transaksi dan maklumat dilakukan melalui Internet. Para pekerja akan merasa gusar sekiranya tidak melayari Internet di tempat kerja. Internet dijadikan sebagai saluran perhubungan sama ada di antara sahabat handai mahu pun dengan pelanggan dan rakan perniagaan.

Sebuah rencana yang bertajuk “ Mengimbangi Cita Rasa Manusia daalam Budaya Internet” telah disiarkan dalam Dewan Budaya pada Oktober 2008. Jyh Wee Sew telah mengetengahkan beberapa fakta saintifik serta maklumat tentang natijah penggunaan Internet yang berlebihan. Antara fakta yang telah dikemukakan ialah:-

1. Terdapat sejumlah 112.8 juta blog di dunia, sejumlah 175,000 blog baharu telah direkodkan pada setiap hari, 1.6 juta blog dikemaskinikan setiap hari termasuk 18 blog yang dibaikpulihkan pada setiap saat.

2. Blog yang saya dan anda semua gunakan kini adalah versi "Web 2.0" yang juga dikenali sebagai jurnal Internet adalah menggantikan laman "Web 1.0" yang kini lebih dikenali sebagai laman sesawang.

3. Jurnal Internet remaja menduduki tangga ketiga sebagai blog yang paling kerap dikemaskinikan. "Netizen" adalah gelaran yang diberikan kepada golongan remaja atau warga siber yang kerap membaca blog, menyimpan, menulis dan memberikan komen di jurnal Internet menerusi Web 2.0. Konsep "netizen" ini diperkenalkan oleh Michael dan Rhonda Hauban kira-kira 12 tahun yang lalu untuk menerangkan konsep warga siber.

4. Golongan dewasa juga tidak kurang minatnya dengan blog ini. Golongan ini membentuk kumpulan warga siber untuk berkongsi fikiran dan meluahkan rasa hati mereka. Isu politik adalah antara tema yang biasa digunakan oleh golongan ini.

5. Pemantauan menunjukkan bahawa ramai yang memilih untuk menggunakan blog sebagai pengantara bagi mencatat jurnal kerana seseorang itu tidak perlu melalui proses penyuntingan dan kelulusan editor untuk menghasilkan penulisan yang kadangkala memakan masa berbulan-bulan sebelum disiarkan. Dengan blog Web 2.0 ini, segala maklumat terkini boleh disalurkan dengan pantas dan sekiranya lewat, sesuatu berita itu akan dikatakan sudah basi.

6. Namun demikian, Internet juga mempunyai keburukannya.
Menurut laporan BBC, seorang pemuda Korea Selatan berusia 28 tahun telah meninggal dunia selepas bermain permainan komputer yang diberi nama "Starcraft" selama 50 jam di kafe Internet. Pemuda ini dikatakan hanya tidur dan makan sedikit sepanjang sesi permainan komputer ini.

7. Jurnal Internet seorang pelajar lelaki pula mendedahkan bahawa beliau tidak mempunyai kawan kecuali permainan komputer. Remaja ini sanggup bergaduh dengan ibunya apabila dilarang bermain komputer. Beliau menyalahkan ibunya kerana menghalangnya bermain di luar rumah dan akhirnya beliau ketagihan permainan computer sehingga tidak berminat untuk membuat kerja sekolah.

Dia sanggup membayar rakan sekelas beliau untuk menyiapkan kerja sekolah agar dia terus dapat bermain permainan komputer. Pelajar ini bukanlah seorang pelajar yang bebal kerana apabila rakannya tidak dapat menjawab soalan matematik, dia menunjukkan kaedah penyelesaian soalan matematik dalam sekelip mata. Ini membuktikan bahawa budaya teknologi telah menghakis nafsu untuk melakukan aktiviti harian sehingga menyebabkan sesetengah remaja mencari kepuasan di Internet.

8. Dalam kes yang lain pula, seorang remaja lelaki dikatakan hidup hanya dengan makanan segera di dalam bilik tidur kerana tidak mahu meninggalkan skrin komputer. Selama beberapa hari beliau tidak mandi dan tidak mengendahkan deringan telefon bimbit. Remaja ini ketagihan dengan permainan komputer yang dimainkan secara berkumpulan. Oleh kerana pungutan mata secara berkumpulan amat dipentingkan, beliau membuat urusniaga membeli status pemain yang menjanjikan kuasa siber.


Google image


 Berikut merupakan simptom-simptom mereka yang mengalami ketagihan internet atau teknologi.(Majalah PC,Mei 2006) :

1.Sentiasa memikirkan tentang internet, berkhayal tentang apa yang berlaku dalam dunia siber dan merasa rugi atau kecewa sekiraya tidak menggunakannya,

2.Merasa gelisah atau tidak tentu arah sekiranya tidak menggunakan internet.

3.Sukar untuk berhenti dari menggunakan internet walaupun setelah menggunakan berjam-jam lamanya.

4.Mengalami gangguan psikomotor misalnya bahagian jari sering mengajik perbuatan menekan papan kekunci atau tetikus.
google image

           
Antara sebab remaja suka menggunakan teknologi terutamanya internet sehingga ketagih adalah komputer sebagai ‘Second Self’. Sherry Turkle(1984) adalah salah seorang pengkaji yang berminat menerokai pencarian diri melalui komputer.

Umumnya, pandangan awal teknologi komputer adalah alat untuk memudahkan kerja dan mempercepatkan kerja-kerja di tempat kerja.Tetapi menurut Turkle komputer adalah sebahagian daripada kehidupan sosial dan psikologikal dimana pengguna boleh membuat refleksi diri (second self). Tahap penggunaan komputer adalah “action” iaitu menguasai diri dan “reflection” iaitu membuat refleksi diri. Zaman remaja adalah waktu dimana individu cuba membina identiti, dilahirkan melalui cara berpakaian, pilihan muzik, dan sebagainya. Turkle cuba melihat cara remaja membuat refleksi diri atau membina identiti melalui penggunaan komputer. Dia melihat komputer sebagai alat yang mempunyai sifat-sifat manusia. Melalui kajian Turkle, ia  menunjukan komputer dapar menzahirkan sifat peribadi seseorang, mempamerkan sebahagian diri yang tidak dominan, mencerminkan diri dalaman seseorang dan menterjemahkan apa yang ada dalam fikiran, masalah yang boleh dihadapi dan jalan penyelesaian yang boleh dicapai.

Selain itu, penciptaan laman web peribadi ialah dihasilkan oleh individu yang ingin memberitahu dunia tentang diri mereka. Blog dan e-diari adalah termasuk dalam kategori laman web peribadi. Penggunaannya semakin meluas, terdapat perisian percuma dalam internet untuk sesiapa sahaja menghasilkannya. Laman web peribadi berperanan sebagai satu pentas strategik untuk persembahan diri. Hal ini menyebabkan terjadinya ketagihan terhadap teknologi kerana mereka boleh menonjolkan diri mereka yang palsu dan orang tidak tahu. Mereka lebih senang menonjolkan diri dalam melalui laman web peribadi. Contohnya, bagi yang mengalami kecelaruan identiti atau homoseksualiti.

Kesimpulanya, ketagihan teknologi dapat dicegah dari awal oleh ibubapa. Ibubapa seharusnya mengawal penggunaan teknologi sebelum mereka mengalami ketagihan serta luangkan masa untuk membuat aktiviti bersama-sama agar anak-anak anda tidak merasakan mereka diabaikan sehingga mereka mencari alternatif lain dengan menghabiskan masa dengan teknologi sahaja. Jika perkara ini berterusan belia akan tidak dapat memperkasakan diri mereka dan mereka akan ketinggalan dan hidup dalam dunia yang tidak nyata. Jika anda mengalami simptom ketagihan terhadap teknologi dan tidak mampu menanganinya maka seeloknya berjumpalah dengan doktor atau cuba merawatnya.