Howdy and welcome

:)

Wednesday, 19 October 2011

Bakat Terserlah

Teknologi memberi satu perubahan kepada semua masyarakat terutamanya kepada golongan belia. Belia merupakan generasi yang berharga buat negara pada masa kini dan juga pada masa akan datang. Oleh itu, perlunya golongan ini didedahkan penggunaan teknologi bagi membawa perubahan yang baru dari semua aspek termasuk minat dan bakat.
Penggunaan teknologi komunikasi oleh belia akan memperkasakan diri mereka serta memberi peluang kepada mereka bagi menunjukkan pelbagai bakat. Sememangnya saat ini dinantikan oleh golongan belia untuk membuka mata semua pihak agar tidak memandang rendah terhadap pelbagai bakat yang dimiliki mereka. Jika dilihat pada masa kini ramai bakat baru muncul melalui penggunaan teknologi iaitu dengan adanya internet. Penggunaan  internet yang tanpa sempadan malahan diibaratkan semua dihujung jari menyebabkan semua penampilan bakat mereka tersebar dengan mudah.
Untuk pengetahuan, terdapat bakat-bakat baru yang muncul hanya dengan penggunaan teknologi iaitu internet sehingga menjadi fenomena terhadap golongan belia lain. Sebagai contoh, Yuna telah memulakan kerjayanya sebagai seorang penyanyi melalui memuat turunkan video nyanyiannya  di laman sosial 'youtube'.
Malahan, secara tidak sengaja dilamar oleh syarikat rakaman bagi dijadikan artis. Sehingga kini, selebriti bernama Yuna masih menjadi sebutan di bibir masyarakat serta telah memperolehi anugerah yang berprestij dari dalam serta luar negara. Tambahan lagi, penyanyi yang membawa watak gadis bertudung ini bernaung di bawah syarikat antarabangsa yang bertapak di United Kingdom.


Antara percapaian Yuna sebagai seorang yang berjiwa anak seni ialah Lagu Pop Terbaik, Persembahan Vokal Terbaik kategori wanita di Anugerah Industri Muzik (AIM) 2010, Artis Baru Aanita Popular Anugerah Bintang popular 2009 dan Penyanyi Wanita Popular  Anugerah Bintang popular  2010.


Anna Rafali merupakan seorang anak gadis yang menyerlahkan bakatnya dalam dunia seni sama seperti Yuna. Pemilik nama yang unik ini juga menunjukkan bakat melalui penggunaan teknologi untuk menyebarkan bakat nyanyian serta bakat bermain alat muzik seperti gitar. Kejayaan Anna Rafali kini jelas dapat dilihat apabila memenangi Anugerah Juara Lagu pada tahun 2010.





Kemenangannya memberi kejutan pada masyarakat dan juga golongan belia apabila gadis berkelulusan Sarjana Muda Psikologi  Universiti Teknologi Mara (UITM) ini mempunyai bakat yang jarang dimiliki umum, suara yang unik serta gaya nyanyian yang berbeza daripada artis-artis lain di Malaysia.
Justeru, kejayaan Anna Rafali dalam bidang seni suara sebagai contoh telah menjadi pendorong kepada para belia untuk menyerlahkan bakat yang tersembunyi melalui penggunaan teknologi. Jelaslah bahawa para belia berusaha mentransformasikan diri mereka ke arah membentuk belia yang berinovasi dan kreatif.

Tuesday, 18 October 2011

Belia dan Permainan Alam Maya

            Secara ringkasnya, menurut Kementerian Sains, Teknologi dan Inovasi, teknologi ialah pembangunan dan aplikasi sains dalam penggunaan alatan, mesin, bahan dan proses yang boleh memanfaatkan serta menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh manusia dalam kehidupan  seharian. Pada minggu ini, kita akan lebih memfokuskan kepada alam maya yang terdapat dalam internet. Menurut kementerian yang sama, internet merupakan singkatan bagi perkataan inter-network. Internet merupakan rangkaian bagi rangkaian komputer global yang membolehkan pengguna untuk berkomunikasi dan bertukar maklumat tanpa batasan jarak.

            Golongan majoriti yang menggunakan kemudahan teknologi iaitu internet ini terdiri dari golongan belia iaitu mereka yang berumur diantara 15 hingga 40 tahun. Pada minggu pertama ini, kita akan melihat perkara yang sinonim dengan para belia iatu permainan. Permainan yang terdapat di internet lebih dikenali sebagai permainan atas talian atau "online game".
      Permainan atas talian ini bermula pada tahun  1997 iaitu bermula dengan permainan yang diberi nama Ultina Online, Everquest dan Asheron’s Call. Kejayaan ketiga-tiga permainan ini dalam menarik pasaran telah memberi inspirasi kepada pengusaha pengusaha permainan untuk mencipta permainan online mereka demi menarik pelanggan yang terdiri daripada golongan belia. Pada tahun 2001 hingga 2002, terdapat banyak persaingan dalam industri permainan atas talian ini seperti Dark Age Of Camelot, Anarchy Online, Motor City Online dan World War.
             Pada  Mei 2002 hingga Oktober 2004, permainan atas talian ini mengalami kemerosotan dan mula berkembang semula pada November 2004 sehingga sekarang. World Of  Warcraft telah berjaya menembusi pasaran ini semula apabila permainan ini mempunyai ciri-ciri seperti pengalaman permainan yang menarik, mudah dimainkan dan mempunyai banyak peringkat. 
      Kini, bukan sekadar World Of Warcharft, namun  terdapat pelbagai jenis permainan seperti angry bird, Pluto Attacks, The Sims Social, dan Empire & Aliiens. Permainan yang terdapat di dalam  internet kini telah menyebabkan belia semakin ketagih dan mula lalai dalam kehidupan seharian. Para belia juga sanggup menghabiskan wang dan masa di kafe siber semata mata hanya untuk bermain permainan kegemaran mereka. Kemajuan teknologi yang mewujudkan permainan atas talian ini telah menjadi fenomena bagi belia tidak kira dimana mana negara termasuklah negara negara miskin seperti Bangladesh, Kemboja dan lain lain.
          Menurut Profesor Pembangunan Informatik Universiti Marchaster Britain, Richard Hecks, daya tarikan permainan atas talian adalah universal dan ia hanya menunggu masa sebelum fenomena tersebut meluas apabila dunia semakin mudah dicapai melalui rangkaian internet. Tambahnya lagi, dalam tempoh lima tahun, sudah pasti permainan atas talian menjadi ikutan para belia di Afrika. Kata kata ini membawa maksud bahawa dengan adanya teknologi yang semakin canggih, permainan atas talian ini akan menjadi satu fenomena dalam kalangan belia tidak kiralah belia di negara maju, mahupun di  negara miskin.

            Ketagihan belia dalam menggunakan teknologi menerusi permainan dalam talian telah terbukti apabila dunia digemparkan dengan berita seorang belia Korea Selatan yang berumur 32 tahun telah mati akibat bermain permainan atas talian selama lima hari dengan hanya berehat beberapa kali sahaja. Selain itu, dunia juga turut pernah digemparkan apabila sepasang suami isteri yang leka membesarkan anak dialam maya sehingga anak kandungnya diabaikan. Pasangan ini leka memainkan permainan yang diberi nama Plus Online. Kejadian ini berlaku di Seoule, Korea.  Berita berita seperti ini telah menunjukkan bahawa perkembangan teknologi telah menyebabkan belia semakin alpa dalam kehidupan realiti dan terlalu sibuk dengan dunia maya mereka.
            Namun, permainan atas talian ini mampu memperkasakan para belia. Para belia yang menggemari permainan atas talian ini akan bersikap lebih kreatif dan kritis. Hal ini kerana, terdapat sebahagian permainan yang akan menguji minda para pemainnya. Sebagai contoh permainan “mouse trap”. Permainan ini memerlukan daya pemikiran yang tajam kerana para pemain perlu menyusun kayu blog untuk menyediakan laluan keluar bagi tikus tersebut dan yang lebih seronoknya, tikus itu hanya boleh berjalan menegak. Nampak mudah tetapi sebenarnya tidak. Selain itu, permainan atas talian juga membantu belia untuk menghilangkan tekanan yang dihadapinya. Lebih baik jika para belia bermain permainan atas talian dalam tempoh dua-3 jam sehari dengan tujuan untuk menghilangkan tekanan dan kemudian boleh menyambung tugasan semula daripada para belia menceburi perkara yang tidak berfaedah seperti merempit dan terlibat dalam penagihan dadah untuk menghilangkan stress.
            Oleh yang demikian, Tidak salah untuk bermain permainan atas talian, namun para belia harus bijak menguruskan masa dan tidak terlalu leka sehingga mengabaikan kehidupan realiti dan urusan harian. Perkembangan teknologi sememangnya harus dimanfaatkan oleh para belia dan bukanya disalahgunakan.